Mujeres en los videojuegos | Anabel Vera

Por Editorial - octubre 14, 2018

Estamos acostumbrados a ver en nuestras pantallas cómo personajes masculinos se mueven a nuestra voluntad tras pulsar una secuencia de botones, a guiarlos a través de toda clase de historias heroicas, de terror, misterio e incluso algunas muy sencillas, y aunque cada una sea distinta, todas tienen una cosa en común: el protagonista es un varón. Mientras, la presencia femenina suele redimirse a personajes secundarios, sin demasiado carisma, a las doncellas a rescatar o a parejas, madres, hermanas o incluso hijas del protagonista y, cómo no, la mayoría presentan un cuerpo normativo y sexualizado, incluso en el caso de los NPCs, y solo en algunas ocasiones se ven cuerpos femeninos más allá de lo normativo cuando se trata de villanas. Así, los personajes no varones aparecen como algo que incita al protagonista a moverse a través de su propia historia, son elementos complementarios para que pueda avanzar, un hilo del que tirar para crear, al margen, la aventura principal en la que se sumergirá el jugador o jugadora.

El elenco de personajes masculinos suele ser bastante más amplio en cuanto a tipo de cuerpos. En la mayoría de los casos el protagonista será acorde al canon, pero la variedad es mucho mayor, ni siquiera comparable a lo que ocurre cuando hablamos de los personajes femeninos, además, no aparecen sexualizados, aunque puedan ser atractivos por su cuerpo o las habilidades y fuerza que poseen. Un ejemplo claro podemos encontrarlo en el famoso mundo de Mario Bros de Nintendo, que todos y todas conocemos. En este caso tenemos una serie de personajes varones encarnados en distintos cuerpos, algunos muy pintorescos, como pueden ser Luigi, Wario, Waluigi o el propio Mario. ¿Qué ocurre con los respectivos al otro género? Tenemos a Peach, Daisy o a Estela, que siguen los cánones de belleza a rajatabla; y por otro lado, encontramos a Toadette, que constituye la única variación de cuerpo femenino siendo un personaje no humano.

 A pesar de lo expuesto hasta ahora, en algunas ocasiones hemos podido disfrutar de  aventuras protagonizadas por mujeres, como puede ser el caso de Tomb Raider con Lara  Croft, saga que comenzó en 1996 y que en Septiembre de este año tendrá una nueva  entrega. El propio Metroid Prime sorprendió a todos con su protagonista, Samus, cuando se  dio a conocer que era una mujer la que se encontraba dentro de la armadura. También  encontramos a otras mujeres que, aunque no protagonistas, están llenas de carisma y muy  bien construidas, como es el caso de Cirilla de Cintra en The Witcher 3. Sin embargo, todas  ellas siguen la regla ya nombrada respecto a su físico, solo debemos echar una rápida  ojeada a la famosa saqueadora de tumbas para confirmarlo.

Sin embargo, esta norma en los personajes femeninos no tiene su raíz en esta industria, sino que se trata de una expresión más de la sociedad y de la demanda del propio jugador. Los videojuegos no se encuentran solos en esta batalla de desigualdad, están acompañados por el resto de medios de ocio. Esta representación femenina es resultado de una sociedad en la que las mujeres somos vistas como objetos de consumo, siendo sexualizadas desde la infancia, y los hombres como consumidores. Así, dentro en el videojuego, el personaje varón es visto como sujeto mientras que los personajes femeninos como objetos evaluados en términos de sus características sexuales, dejando de lado su personalidad.

En su creación, los videojuegos se enfocaron a un público masculino, ya que a las mujeres se les habían destinado otras tareas, más dirigidas a los cuidados que a su disfrute personal. Una de las formas más sencillas de acercar el producto al público es crear un ambiente en el mismo en el que se sintieran cómodos, ¿qué mejor forma de hacerlo que crear historias en las que ellos sean los protagonistas, hombres fuertes y poderosos, y donde las mujeres necesiten su ayuda y sean el propio premio? Eso sí, si alguna mujer es protagonista, se encontrará dentro de los cánones de belleza, no se van a arriesgar a dejar de satisfacer las peticiones de su público estrella.

De esta forma, los videojuegos comenzaron a ser el hobby de muchos niños que incluso negaban la entrada a sus compañeras. Así, esa experiencia de juego que sería idílica para muchos hombres se convertiría en algo incómodo para muchas mujeres. De esta forma, han sido muchas las niñas que, a pesar de sus ganas y curiosidad, han rechazado los videojuegos por ser algo “de chicos” y muchos de ellos han humillado a las compañeras que demostraban su interés por los mismos.


Además, la normalización de conductas misóginas dentro del medio favorece su reproducción en la vida real, sobre todo si son vistas desde la más tierna infancia, reforzando así los roles de género. Así, aprenden que ellos tienen que responder a una demanda de fuerza y caballerosidad y ellas a una de debilidad y belleza, a la vez que se alimenta el canon de belleza irreal que se nos es impuesto a las mujeres y aumentando así nuestras inseguridades y falta de autoestima. 

Actualmente, las mujeres jugadoras en España estamos en torno al 44% del total de jugadores, siendo los hombres el 56% restante. Sin embargo, a pesar de esta equidad a la hora de jugar, las mujeres no nos animamos a ser creadoras y entrar de lleno en la industria. El porcentaje de desarrolladores hombres frente a mujeres es entristecedor, ya que solo el 22% de la industria está compuesto por mujeres. Esta distribución de género dentro de los creadores de videojuegos puede explicar también su por qué: crean videojuegos dirigidos a un único público, que está dentro de la propia industria. Así, gran parte de los videojuegos son creados por y para hombres, respondiendo a sus fantasías idílicas y demandas, relegando a las mujeres a un papel de mero reclamo sexual. Por eso la presencia de mujeres protagonistas en los videojuegos crea tanta polémica en la comunidad de videojugadores, y más aún si no entra dentro de los cánones establecidos.


➤ Senua y Aloy: Mujeres y protagonistas, destripando los roles de género.

Sin embargo, las mujeres nos hemos ido colando desde el inicio dentro de la industria, disfrutando de sus historias. Nuestra presencia cada vez es más notoria y por tanto los desarrolladores empiezan a tenernos más en cuenta a la hora de diseñar sus videojuegos. 

Así, la industria de los videojuegos lleva un tiempo dando pasos para cambiar sus problemas de género. Hellblade: Senua’s Sacrifice se trata de un videojuego en el que encarnamos a Senua, una mujer con problemas mentales, a través de toda una historia de inmersión, respeto y realismo hacia las enfermedades mentales, desestigmatizándolas. Además asistimos a una inversión de roles en la estructura tradicional del videojuego: ahora es ella quien adopta el papel de heroína y parte en la búsqueda de salvar a su pareja masculina, dejando de lado la idea de mujer como reclamo sexual y dotándola de una excelente y fuerte personalidad.

Por otra parte, Horizon Zero Dawn, el famoso videojuego de Guerrilla Games y que se estrenó en 2017, fue protagonista de una polémica debido a que el personaje principal de la aventura era una mujer y, no solo eso, muchas de las críticas eran que, por primera vez, su cuerpo se comenzaba a alejar ligeramente del canon establecido y, además, no estaba sexualizada. Aloy, un personaje fuerte, una paria dispuesta a enfrentarse al peligro y salir al exterior en un mundo lleno de máquinas que luchan por destruir a los humanos y, cuyos rasgos físicos y vestimentas comienzan a coincidir con sus habilidades, con el mundo que habita y las aventuras a las que se enfrenta. Por otro lado, en el juego, Aloy se enfrenta a momentos en los que los hombres la menosprecian por ser mujer, como cuando quiere entrar en una legión de cazadores donde todos son varones, a excepción de una compañera que consiguió entrar teniendo que esforzarse el doble para que los hombres cazadores la vieran capaz. Como sucede en la vida misma.



Otra pequeña victoria la podemos encontrar en Ellie, acompañante de Joel y coprotagonista en The Last of Us. Además, Ellie se convertirá en la protagonista en la segunda entrega de este videojuego. En su aventura junto a Joel la veíamos como una niña vivaz, con determinación y chispa, que ahora se trata de una joven fuerte, decidida y con un objetivo muy claro en un mundo postapocalíptico. Además, se trata de un personaje que levantó mucha polémica, ya que es no hetero y tiene una belleza no normativa.

No me gustaría seguir adelante sin nombrar a la próxima entrega de Assassin’s Creed, donde podremos elegir entre protagonista masculino, Alexios, o femenino, Kassandra; además del remake de Resident Evil 2, donde Claire Redfield pasará de tener una vestimenta totalmente sexualizada y sin sentido en una ciudad repleta de zombies a una más acorde a la historia.


➤ El rigor histórico y el deseo de identificación

Los videojugadores que protagonizan estas polémicas y que se muestran en contra de personajes femeninos como protagonistas o incluso de su presencia intentan escudarse en la falta de rigor histórico que ello ocasionaría. Sin embargo, así dan por supuesto que las mujeres no estaban presentes en ciertas áreas o actividades sin tener en cuenta la invisibilización que hemos sufrido a lo largo de la historia y las falsas ideas que nos han creado algunas películas, series e incluso libros de historia donde solo se contaba con el protagonismo masculino.

Si bien es cierto que nuestra entrada se retrasó en algunos ámbitos debido a la sociedad patriarcal, la misma falta de rigor no les supone problema cuando en el mismo videojuego se producen actos o se encuentran objetos y elementos no pertenecientes a la época en la que se desarrolla o incluso se dan algunos que son imposibles de llevar a cabo en la vida real. Pero este no es el caso del reciente Battlefield V, donde saltaron las alarmas de algunos jugadores al ver mujeres luchando en la II Guerra Mundial, acusándole de incoherencia histórica y olvidándose de muchas de las heroínas que lucharon en esa guerra, como Lyudmila Pavlichenko o Inna Mudretsova.

Dejando de lado la historia, otra problemática que se presenta por parte de algunos usuarios a la hora de disfrutar de un videojuego protagonizados por una mujer, es la falta de identificación que dicen sentir cuando el personaje no se corresponde con su género al que ellos pertenecen. Este problema nunca se ha presentado a la hora de jugar con personajes alienígenas, animales, robots y/o sin género, pero sí cuando se revela el género femenino de un personaje posteriormente a la experiencia de juego, como si eso invalidara las sentimientos y emociones sentidos con dicho personaje antes de saber que era una mujer. Tampoco ha supuesto un inconveniente cuando nosotras, las jugadoras, hemos vivido cientos de historias y aventuras a través de un personaje hombre.

El problema no se encuentra pues en la falta de identificación ni en el rigor histórico, sino en la presencia de mujeres en algo que creían suyo. Las mujeres siempre hemos estado presentes en los videojuegos, tanto como personajes, desarrolladoras y jugadoras y poco a poco, a pesar de las trabas iniciales que aún cargamos a nuestras espaldas, nos vamos abriendo más paso en la industria... Aunque aún no podemos cantar victoria.


➤ Hacia una nueva dirección

Como he mencionado, la industria de los videojuegos comienza a dar pasos para solucionar estos problemas y hacer de este medio de ocio algo más equitativo y cómodo para todos y todas. Este cambio de dirección podría suponer la creación de un medio libre en el que las mujeres pudieran jugar a cualquier videojuego sin ser juzgadas, sin ser interrogadas cuando son vistas por algún hombre llevando merchandising de algún videojuego para ver si son dignas o no de llevarlo y de llamarse a sí mismas fans de ese videojuego o, incluso, jugadoras. 

Nos encaminamos hacia una dirección en la que las mujeres podrán jugar a juegos online sin recibir acoso o insultos si fallan, sin escuchar las típicas frases como “Es mujer, tiene que ser support”, “Deja de jugar y vete a fregar”, “Hemos perdido porque hay una mujer en nuestro equipo”, “Este jugador es muy malo, seguro que es una mujer” o los insoportables intentos de ligar que recibimos porque “Vaya, es la primera vez que veo a una mujer en este juego”, así como los enfados por parte de compañeros cuando una mujer les gana.



Una mayor representación en el medio, con más mujeres protagonistas y, sobre todo, mujeres reales y no sexualizadas dentro de los videojuegos podría ayudar a la normalización de las mujeres como jugadoras. La gran mayoría de niños han podido disfrutar desde pequeños de personajes con los que sentirse identificados, que les inspiraban y les representaban, personajes que les incitaban a luchar, a explorar, a seguir adelante, a ser los héroes. 

Sin embargo, la gran mayoría de nosotras solo hemos visto personajes mujeres sin personalidad, de cuerpos voluptuosos y débiles que esperaban a ser rescatadas por un hombre. Este cambio significaría que nosotras también tendríamos desde pequeñas personajes con los que sentirnos identificadas, que nos sirviesen de inspiración para reunir fuerzas y ser nosotras también luchadoras, para no dejarnos ningunear y darnos cuenta de que somos mucho más que un cuerpo y reclamo sexual, de que podemos valernos por nosotras mismas sin la necesidad de ningún hombre y forjar nosotras nuestra propia historia.

Por eso es tan fuerte y necesario nuestro deseo de representación e igualdad. Las mujeres en esta industria cada vez hacemos más ruido, cada vez somos más. Este cambio no supondría el cese de videojuegos violentos o sangrientos, tampoco la desaparición de personajes masculinos sino la introducción de personajes femeninos reales y fuertes, con roles y personalidades igual de importantes que las que disfrutan los personajes varones e historias acordes. No pedimos un papel de supremacía, pedimos coherencia, realismo e igualdad y parece que, al fin, la industria comienza a moverse para conseguirlo.

Fuentes​:
· IFSE (Interactive Software Federation of Europe)
https://es.statista.com/estadisticas/481369/jugadores-de-videojuegos-en-espana-por-edad-y-genero/


Anabel Vera nació en Noviembre del año 1998 en Suiza, reside actualmente en el sur de España donde estudia Psicología. Es feminista radical.

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